farawayのリリースが遅れたことについての反省

さて、今回farawayのリリースが大幅に遅れたことについて、反省しよう。

私が振り返ったところ、原因は2つ。

1つ目は「GOEMONが完成したことによる慢心・過信による、スケジュールの読み誤り」

クオリティはどうあれ、とりあえずGOEMONという音源を自分で最後まで仕上げたことで、どこか満足してしまったんだと思う。まー要は調子に乗ったってこと。これは原因としてかなり大きい。

そしてGOEMONを作ってたときは、機材の使い方にしろアレンジにしろ手探りな部分がかなり多かった。でもその作業工程を整理しておいたので、今回はそういう手探りな部分がないからもっと早く作れるだろう、と思っていたんだけど、過信しすぎてしまった。そしてちょっとした機材トラブル(やはりトラブルはつきもの)もありで、大幅に遅れてしまった。

でも、私はもっとハイクオリティな作品を作れるイメージができているので、この程度で慢心・過信していてはダメだ。

この程度、というのは、決して私が私の作品に納得してないわけではない。私は「その時点での私のベストを尽くして仕上げたかどうか」という点に、私の作品をリリースする基準を置いている。でもそれは「完璧」とは違っていて。

リリースするために曲を「完璧」に仕上げようとしたら、おそらく私はまた曲をリリースできなくなる。感性は日々変化していくから、どんなに「完璧」だと思って仕上げた作品でも「あそこをこうしとけばよかった」という部分は後々必ず出てくる。だから私は、その時点での私のベストを尽くして仕上げたかどうか、をリリースの基準にしている。

ベストを尽くして仕上げたかどうかの判断基準は「前作より作品としてのクオリティが上がっているかどうか」である。1度作った作品と同じクオリティのものは、1度作っていて工程がわかっているから作りやすい。だからベストを尽くしていれば、前作よりクオリティが上がっているはず(クオリティとは、作品の系統による違いを極力除いて判断した広い意味のクオリティのこと。また、あくまで予算が同じで、制作期間がある一定以上あることが条件)。

そして作品のリリースをできる限り早く繰り返し、その作品に触れたいろんな人の意見を聴くことが、「完璧」な作品に辿り着けない私が、「完璧」な作品に近づける唯一の手段だと思う。チャップリンの「私の最高傑作は次回作だ」という発言は、とても的を射た発言だと思う。

最近はこのように「完璧な作品を追い求めて進み続ける度にできるひとつひとつの足跡が私の作品」なんだと思っている。

さて。話がそれたので戻そう。リリースが遅れた原因。2つ目は「作業難航」

難航した理由は、楽曲が長くなったために出すべきアイデアの数が多くなったことや、アイデアが出てくるのに時間がかかったこと、両方ある。まーこれは仕方ない。大変だった。でも作業難航した場合のペース配分などもなんとなくわかったので、勉強にはなった。

GOEMONもリリースが遅れてしまったけど、GOEMONが遅れた理由は、いろんな作業において手探りな部分が多かったからであって、私としては今回のとは全然違う。この2回から学んだことを活かして、次こそはリリースが遅れないようにしようと思う。

ただ、リリースが遅れることを怖れてリリース日を遅くしたくはないし、これくらいの期間があれば十分仕上げられるはずなので、あまり間隔を空けず、リリース日を7月20日にした。

次回作ではさらなる進化を約束する。楽しみにしててください。